Bab 2 - Membuat Quiz Interaktif dengan Scratch
I. Orientasi Pembelajaran dan Pilar Konseptual Bab 2 Bab 2, yang berjudul "Membuat Quiz Interaktif dengan Scratch," menempatkan pembelajaran pada titik transisi penting dalam kurikulum informatika tingkat SMP. Sementara Bab 1 mengajarkan kontrol program melalui variabel dan logika internal (seperti skor yang dikontrol oleh sentuhan sprite atau timer yang dihitung mundur oleh program), Bab 2 mengalihkan fokus ke bagaimana program merespons data yang dimasukkan langsung oleh pengguna. 1 I.A. Tujuan Pembelajaran dan Kerangka Konsep Tujuan pembelajaran inti bab ini adalah agar peserta didik mampu merancang dan mengembangkan aplikasi kuis interaktif yang berfungsi secara penuh. 1 Hal ini mencakup kemampuan untuk mengajukan pertanyaan, menerima jawaban, memvalidasi kebenaran jawaban tersebut, dan memberikan umpan balik serta skor yang akurat. Kerangka konsep utama bab ini didasarkan pada empat elemen fundamental yang saling mendukung, sebagaimana disajikan dalam Peta Konsep 1 : In...