100 Soal Tentang "Scratch" dan "Game Quiz" Informatika kelas 8

 



BAB 1 – Pengembangan Game Scratch Lanjutan (Level, Skor, Timer)

  1. Fungsi utama variabel dalam Scratch adalah untuk …
    a. Menyimpan informasi yang dapat berubah
    b. Menentukan warna latar
    c. Menghapus sprite
    d. Mengatur posisi objek
    Jawaban: a

  2. Variabel “skor” digunakan untuk …
    a. Mengatur waktu
    b. Menyimpan nilai poin pemain
    c. Mengubah latar
    d. Menambah sprite
    Jawaban: b

  3. Blok set [skor] to (0) digunakan untuk …
    a. Menambah skor
    b. Mengatur nilai awal skor
    c. Menghapus skor
    d. Menyembunyikan skor
    Jawaban: b

  4. Blok change [skor] by (1) artinya …
    a. Mengatur skor awal
    b. Menambah skor sebanyak 1
    c. Mengulang skor
    d. Menghapus skor
    Jawaban: b

  5. Timer digunakan untuk …
    a. Mengatur waktu permainan
    b. Menyimpan gambar
    c. Menambah skor
    d. Mengganti sprite
    Jawaban: a

  6. Variabel level digunakan untuk …
    a. Menentukan tingkat kesulitan permainan
    b. Mengatur volume suara
    c. Mengganti latar
    d. Menyimpan skor
    Jawaban: a

  7. if <(skor) > (100)> then artinya …
    a. Jika skor lebih kecil dari 100
    b. Jika skor lebih besar dari 100
    c. Jika skor sama dengan 100
    d. Jika skor dikurangi 100
    Jawaban: b

  8. Blok wait (1) seconds berfungsi untuk …
    a. Menambah waktu
    b. Memberi jeda selama 1 detik
    c. Menghapus sprite
    d. Mengubah warna
    Jawaban: b

  9. Blok forever digunakan untuk …
    a. Mengulang perintah tanpa henti
    b. Mengulang perintah sekali
    c. Mengulang 10 kali
    d. Menghapus perintah
    Jawaban: a

  10. Operator and digunakan untuk …
    a. Menambahkan angka
    b. Menggabungkan dua kondisi logika
    c. Mengulang perintah
    d. Menghapus kondisi
    Jawaban: b

  11. Variabel health biasanya digunakan untuk menyimpan …
    a. Nyawa pemain
    b. Skor akhir
    c. Level permainan
    d. Timer
    Jawaban: a

  12. repeat until <(timer)=0> artinya …
    a. Ulangi selamanya
    b. Ulangi sampai timer habis
    c. Tidak diulang
    d. Ulangi 10 kali
    Jawaban: b

  13. Operator < digunakan untuk …
    a. Penjumlahan
    b. Perbandingan
    c. Menambah sprite
    d. Mengubah warna
    Jawaban: b

  14. Untuk menambah level setelah skor mencapai 100 digunakan blok …
    a. change [level] by (1)
    b. wait (1)
    c. stop all
    d. reset timer
    Jawaban: a

  15. Variabel termasuk bagian dari …
    a. Data dan logika
    b. Kostum sprite
    c. Efek suara
    d. Latar
    Jawaban: a

  16. Operator matematika * berarti …
    a. Tambah
    b. Kurang
    c. Kali
    d. Bagi
    Jawaban: c

  17. Timer biasanya diatur dengan blok …
    a. set [waktu] to (30)
    b. show variable
    c. next costume
    d. hide
    Jawaban: a

  18. Untuk menampilkan nilai variabel di panggung digunakan …
    a. show variable
    b. hide variable
    c. broadcast
    d. delete variable
    Jawaban: a

  19. Blok say [Waktu Habis!] for (2) seconds berfungsi untuk …
    a. Menyimpan waktu
    b. Menampilkan pesan 2 detik
    c. Menghapus waktu
    d. Menambah waktu
    Jawaban: b

  20. “Level up” biasanya muncul saat …
    a. Pemain kalah
    b. Skor memenuhi syarat tertentu
    c. Waktu habis
    d. Sprite disembunyikan
    Jawaban: b

  21. Untuk mengurangi waktu setiap detik digunakan …
    a. change [waktu] by (-1)
    b. set waktu to (0)
    c. wait (0)
    d. say waktu
    Jawaban: a

  22. Dalam game “Tangkap Buah”, skor naik ketika …
    a. Pemain menyentuh batu
    b. Pemain menangkap buah
    c. Waktu habis
    d. Sprite berhenti
    Jawaban: b

  23. Operator or digunakan untuk …
    a. Mengulang kode
    b. Menggabungkan dua kondisi alternatif
    c. Menghapus kondisi
    d. Menambah waktu
    Jawaban: b

  24. Fungsi if ... then ... else adalah …
    a. Mengatur tampilan
    b. Membuat percabangan logika
    c. Mengulang program
    d. Menghapus sprite
    Jawaban: b

  25. Blok stop all digunakan untuk …
    a. Mengulang kode
    b. Menghentikan seluruh program
    c. Menghapus variabel
    d. Menambah skor
    Jawaban: b

  26. Dalam Scratch, semua data seperti skor dan level disimpan di …
    a. Variabel
    b. Sprite
    c. Kostum
    d. Latar
    Jawaban: a

  27. Untuk menambah kesulitan permainan, biasanya dilakukan dengan …
    a. Menambah kecepatan objek
    b. Menghapus timer
    c. Menambah jeda
    d. Menonaktifkan skor
    Jawaban: a

  28. Variabel yang tidak berubah selama permainan disebut …
    a. Konstanta
    b. Level
    c. Timer
    d. Blok
    Jawaban: a

  29. Operator not digunakan untuk …
    a. Menolak kondisi
    b. Menambah skor
    c. Mengatur waktu
    d. Menghapus sprite
    Jawaban: a

  30. Untuk mengulang kode setiap frame digunakan blok …
    a. forever
    b. repeat until
    c. wait
    d. stop all
    Jawaban: a

  31. Variabel bisa berisi tipe data …
    a. Hanya angka
    b. Angka dan teks
    c. Hanya teks
    d. Hanya warna
    Jawaban: b

  32. Contoh operator perbandingan adalah …
    a. +
    b. -
    c. >
    d. *
    Jawaban: c

  33. Blok broadcast digunakan untuk …
    a. Mengirim sinyal antar sprite
    b. Menghapus sprite
    c. Mengubah skor
    d. Menambah waktu
    Jawaban: a

  34. Untuk memberi efek menunggu waktu singkat digunakan …
    a. wait
    b. if
    c. say
    d. repeat
    Jawaban: a

  35. Dalam Scratch, timer dapat direset menggunakan blok …
    a. reset timer
    b. set timer
    c. change timer
    d. clear timer
    Jawaban: a

  36. Variabel bisa dibuat melalui menu …
    a. Motion
    b. Variables
    c. Looks
    d. Sound
    Jawaban: b

  37. Untuk menambah efek waktu bermain digunakan …
    a. Timer
    b. Sprite baru
    c. Kostum
    d. Sound
    Jawaban: a

  38. Game tanpa sistem skor terasa …
    a. Kurang menantang
    b. Lebih cepat
    c. Lebih mudah
    d. Tidak bisa dimainkan
    Jawaban: a

  39. Dalam Scratch, simbol “=” berarti …
    a. Penjumlahan
    b. Persamaan
    c. Pengurangan
    d. Pembagian
    Jawaban: b

  40. Fitur yang membuat game lebih menegangkan adalah …
    a. Timer
    b. Warna
    c. Musik
    d. Kostum
    Jawaban: a

  41. “change level by (1)” digunakan untuk …
    a. Mengulang game
    b. Naik level
    c. Reset level
    d. Menghapus skor
    Jawaban: b

  42. Untuk menampilkan variabel di layar pilih opsi …
    a. Show variable
    b. Hide variable
    c. Delete variable
    d. Make variable
    Jawaban: a

  43. Game “Hindari Musuh” akan berakhir jika …
    a. Health = 0
    b. Level = 0
    c. Skor = 0
    d. Waktu = 100
    Jawaban: a

  44. Jika pemain menangkap objek bonus, maka …
    a. Skor bertambah
    b. Skor berkurang
    c. Timer berhenti
    d. Level turun
    Jawaban: a

  45. if <(waktu)=0> digunakan untuk …
    a. Mengecek waktu habis
    b. Mengecek skor
    c. Mengecek level
    d. Mengecek sprite
    Jawaban: a

  46. Game dinamis artinya …
    a. Dapat berubah sesuai kondisi
    b. Tidak bisa diubah
    c. Hanya satu level
    d. Tidak ada timer
    Jawaban: a

  47. Blok wait (1) biasanya diletakkan di dalam …
    a. repeat
    b. forever
    c. if
    d. Semua benar
    Jawaban: d

  48. Variabel berbeda dengan list karena …
    a. Variabel hanya satu nilai
    b. List berisi banyak nilai
    c. a dan b benar
    d. Tidak ada perbedaan
    Jawaban: c

  49. Jika skor mencapai kelipatan 100, maka level …
    a. Naik
    b. Turun
    c. Tetap
    d. Hilang
    Jawaban: a

  50. Variabel dapat disembunyikan dengan blok …
    a. Hide variable
    b. Delete variable
    c. Hide sprite
    d. Stop variable
    Jawaban: a

    BAB 2 – Membuat Kuis Interaktif dengan Scratch

    1. Fungsi ask [pertanyaan] and wait adalah …
      a. Menyimpan data
      b. Menampilkan pertanyaan dan menunggu jawaban
      c. Menghapus variabel
      d. Menambah skor
      Jawaban: b

    2. Jawaban pemain disimpan di variabel …
      a. answer
      b. skor
      c. input
      d. text
      Jawaban: a

    3. Untuk memeriksa kebenaran jawaban digunakan operator …
      a. +
      b. =
      c. *
      d. /
      Jawaban: b

    4. Struktur if ... then ... else digunakan untuk …
      a. Memeriksa kondisi
      b. Menghapus sprite
      c. Mengubah warna
      d. Menambah waktu
      Jawaban: a

    5. Umpan balik “Betul!” dapat ditampilkan menggunakan blok …
      a. say
      b. play sound
      c. wait
      d. ask
      Jawaban: a

    6. Variabel answer bersifat …
      a. Bawaan Scratch
      b. Buatan pengguna
      c. Tidak dapat digunakan
      d. Untuk timer
      Jawaban: a

    7. change [skor] by (1) digunakan untuk …
      a. Mengurangi skor
      b. Menambah skor
      c. Menghapus skor
      d. Mengatur skor awal
      Jawaban: b

    8. Untuk membuat kuis dengan banyak pertanyaan, gunakan blok …
      a. if dan ask berurutan
      b. forever
      c. repeat 10
      d. next costume
      Jawaban: a

    9. List digunakan untuk …
      a. Menyimpan banyak pertanyaan dan jawaban
      b. Menghapus sprite
      c. Mengubah warna
      d. Menambah waktu
      Jawaban: a

    10. Jawaban pengguna dibandingkan dengan kunci menggunakan …
      a. if <(answer) = [jawaban]>
      b. say [jawaban]
      c. change [answer] by (1)
      d. next costume
      Jawaban: a

    11. Struktur if...then...else membantu kita untuk …
      a. Menjalankan dua kemungkinan hasil berbeda
      b. Menghapus sprite
      c. Menambah background
      d. Mengatur warna
      Jawaban: a

    12. Dalam Scratch, setiap jawaban baru akan otomatis …
      a. Menyimpan ke variabel answer
      b. Menambah skor
      c. Menghapus skor
      d. Mengulang pertanyaan
      Jawaban: a

    13. Jika jawaban salah, program bisa menampilkan teks …
      a. “Benar!”
      b. “Coba lagi!”
      c. “Level up!”
      d. “Game over!”
      Jawaban: b

    14. Variabel skor digunakan untuk …
      a. Menyimpan jumlah jawaban benar
      b. Mengatur waktu
      c. Menentukan warna sprite
      d. Menambah daftar pertanyaan
      Jawaban: a

    15. List digunakan agar kuis menjadi …
      a. Lebih rapi dan fleksibel
      b. Lebih cepat dimainkan
      c. Tidak butuh pertanyaan
      d. Hanya punya satu soal
      Jawaban: a

    16. Fungsi blok repeat dalam kuis adalah …
      a. Mengulang pertanyaan beberapa kali
      b. Menghapus variabel
      c. Menambah sprite
      d. Mengganti kostum
      Jawaban: a

    17. Jika skor mencapai nilai tertentu, bisa muncul pesan …
      a. “Salah!”
      b. “Level Up!”
      c. “Waktu habis!”
      d. “Mulai lagi!”
      Jawaban: b

    18. Untuk memberi waktu menjawab digunakan …
      a. Variabel timer
      b. Variabel skor
      c. Variabel level
      d. Variabel jawaban
      Jawaban: a

    19. Timer bisa diatur ulang dengan blok …
      a. reset timer
      b. set timer to 0
      c. delete timer
      d. wait timer
      Jawaban: a

    20. Jika waktu habis, program menampilkan …
      a. “Waktu habis!”
      b. “Benar!”
      c. “Mulai!”
      d. “Skor naik!”
      Jawaban: a

    21. Operator and digunakan jika …
      a. Dua kondisi harus benar sekaligus
      b. Salah satu kondisi benar
      c. Tidak ada kondisi benar
      d. Menghapus kondisi
      Jawaban: a

    22. Untuk menampilkan pertanyaan berikutnya digunakan …
      a. ask [pertanyaan] and wait
      b. say [pertanyaan]
      c. wait 1 second
      d. change skor by 1
      Jawaban: a

    23. Jika answer ≠ jawaban benar, maka program akan …
      a. Menampilkan pesan salah
      b. Menambah skor
      c. Mengulang perintah
      d. Menampilkan pertanyaan baru
      Jawaban: a

    24. Variabel skor diubah hanya jika …
      a. Jawaban benar
      b. Timer 0
      c. Sprite berhenti
      d. Kuis selesai
      Jawaban: a

    25. Scratch membedakan huruf besar dan kecil ketika …
      a. Membandingkan teks dengan operator =
      b. Menjalankan blok motion
      c. Mengubah warna
      d. Mengatur ukuran
      Jawaban: a

    26. Untuk menyimpan kumpulan pertanyaan digunakan …
      a. List
      b. Variabel tunggal
      c. Sprite
      d. Background
      Jawaban: a

    27. Struktur utama kuis adalah …
      a. ask → periksa → nilai → umpan balik
      b. skor → level → waktu
      c. wait → show → stop
      d. if → forever → repeat
      Jawaban: a

    28. Umpan balik dapat diberikan dalam bentuk …
      a. Teks atau suara
      b. Background saja
      c. Timer
      d. Jawaban
      Jawaban: a

    29. Untuk menampilkan skor akhir digunakan blok …
      a. say [Skor kamu …]
      b. play sound
      c. ask
      d. stop all
      Jawaban: a

    30. Blok say menampilkan teks selama …
      a. Waktu tertentu
      b. Selamanya
      c. 0 detik
      d. Sampai dijawab
      Jawaban: a

    31. Untuk menambah skor +10 gunakan …
      a. change [skor] by (10)
      b. set [skor] to (10)
      c. wait (10) seconds
      d. repeat (10)
      Jawaban: a

    32. Jawaban pemain dicek setelah …
      a. ask [pertanyaan] and wait
      b. say [jawaban]
      c. wait 1 second
      d. repeat until
      Jawaban: a

    33. Untuk menerima input pemain digunakan blok …
      a. ask and wait
      b. say
      c. wait
      d. show
      Jawaban: a

    34. Jika ingin menerima dua jawaban benar (misal: “kucing” dan “Kucing”), gunakan operator …
      a. or
      b. and
      c. not
      d. +
      Jawaban: a

    35. Kode if <(answer)="A"> or <(answer)="a"> then berarti …
      a. Kedua huruf A dan a diterima sebagai benar
      b. Hanya huruf besar yang benar
      c. Semua jawaban salah
      d. Jawaban dihapus
      Jawaban: a

    36. Untuk membuat kuis dua pemain, kita memerlukan dua variabel …
      a. SkorP1 dan SkorP2
      b. Level1 dan Level2
      c. Jawaban1 dan Jawaban2
      d. Waktu1 dan Waktu2
      Jawaban: a

    37. Variabel skor di-reset di awal kuis dengan blok …
      a. set [skor] to (0)
      b. change [skor] by (-1)
      c. wait (1) seconds
      d. delete [skor]
      Jawaban: a

    38. “Skor tidak berubah” berarti tidak ada blok …
      a. change [skor] by
      b. set [skor] to
      c. wait
      d. say
      Jawaban: a

    39. Jika jawaban benar, sprite biasanya …
      a. Mengucapkan “Betul!”
      b. Diam
      c. Hilang
      d. Berhenti
      Jawaban: a

    40. Jika jawaban salah, sprite bisa …
      a. Mengucapkan “Coba lagi!”
      b. Naik level
      c. Menambah skor
      d. Mengulang pertanyaan benar
      Jawaban: a

    41. Untuk memberi efek waktu habis gunakan …
      a. Timer dan if <(waktu)=0>
      b. Skor dan wait
      c. Level dan say
      d. List dan repeat
      Jawaban: a

    42. Scratch dapat digunakan untuk membuat kuis yang …
      a. Interaktif dan mendidik
      b. Tidak bisa dijawab
      c. Hanya satu pertanyaan
      d. Tidak ada skor
      Jawaban: a

    43. Jika semua pertanyaan dalam list sudah ditanyakan, maka …
      a. Kuis selesai
      b. Skor dihapus
      c. Timer diulang
      d. Jawaban dikosongkan
      Jawaban: a

    44. Struktur logika kuis dimulai dari …
      a. ask → if → feedback
      b. wait → say → ask
      c. hide → stop → repeat
      d. reset → play sound
      Jawaban: a

    45. Umpan balik negatif bisa berupa teks …
      a. “Salah, coba lagi!”
      b. “Bagus!”
      c. “Hebat!”
      d. “Naik level!”
      Jawaban: a

    46. Untuk menambah keseruan kuis dapat ditambahkan …
      a. Efek suara dan animasi
      b. Latar kosong
      c. Sprite diam
      d. Waktu 0 detik
      Jawaban: a

    47. List dalam kuis biasanya berisi dua jenis data, yaitu …
      a. Pertanyaan dan jawaban
      b. Skor dan waktu
      c. Sprite dan latar
      d. Warna dan suara
      Jawaban: a

    48. Untuk mengulang kuis dari awal gunakan blok …
      a. broadcast [Mulai lagi]
      b. stop all
      c. hide variable
      d. repeat until
      Jawaban: a

    49. broadcast berfungsi untuk …
      a. Mengirim sinyal antar sprite
      b. Menghapus variabel
      c. Menambah skor
      d. Menampilkan teks
      Jawaban: a

    50. Hasil akhir kuis biasanya menampilkan …
      a. Skor pemain
      b. Jumlah sprite
      c. Jumlah variabel
      d. Waktu total
      Jawaban: a


Komentar

  1. dari tadi nyari soal ketemu juga makasih yaa blognya

    BalasHapus
  2. Mantap sangat membantu untuk latihan ulangan

    BalasHapus
  3. wow mantap terima kasih sayang aran keren

    BalasHapus
  4. ini sangat keren dan berilmu mahal, makasih ya

    BalasHapus
  5. Saya merasakan apa yang kamu alami sekarang

    BalasHapus
  6. soal-soalnya sangat bermanfaat, semoga nilai kamu 100

    BalasHapus
  7. wow ini sangat bermanfaat untuk bahan belajar dan saya bisa mendapatkan ilmu dari soal” ini

    BalasHapus

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

Rangkuman Bab 1 AI Gemini– Jaringan Komputer dan Internet

Rangkuman Bab 2 AI Gemini - Analisis Data Lanjutan Internet